2024年8月20日✿ღ◈✿★,中国第一款3A游戏《黑神话·悟空》上线个小时✿ღ◈✿★,制作人冯骥发了一条微博✿ღ◈✿★,提醒玩家要注意三点✿ღ◈✿★。不曾想✿ღ◈✿★,这会是一个疯狂的开始✿ღ◈✿★。
《黑神话·悟空》上线万部✿ღ◈✿★,发售三天销量突破1000万部安齐美绪✿ღ◈✿★。根据综合数据分析网站Gamalytic✿ღ◈✿★、游戏市场调研机构VG Insights等第三方平台等最新数据✿ღ◈✿★,《黑神话·悟空》目前在Steam上的销量已超过2100万份✿ღ◈✿★,创造了中国3A游戏的销售纪录✿ღ◈✿★,收入超过10亿美元(约合人民币70.8亿元)✿ღ◈✿★,而其开发成本为3亿元人民币左右✿ღ◈✿★。
令人意料之外的是✿ღ◈✿★,《黑神话·悟空》火出了游戏圈✿ღ◈✿★,成为中国传统文化传播的现象级产品✿ღ◈✿★,在国内外市场都引发了“悟空效应”✿ღ◈✿★。在国内✿ღ◈✿★,它带火了作为游戏场景原型的山西多个古建筑✿ღ◈✿★,刺激了偏冷门的山西文旅✿ღ◈✿★,比如山西的悬空寺✿ღ◈✿★、铁佛寺和小西天等在十一期间都迎来了暴增的游客✿ღ◈✿★。
在海外游戏市场✿ღ◈✿★,《黑神话·悟空》不仅吸引了众多海外游戏玩家下载✿ღ◈✿★,赢得了很多海外游戏大V的鼎力推荐✿ღ◈✿★。美国企业家马斯克也在玩《黑神话·悟空》✿ღ◈✿★,还在社交网络分享了一张AI生成的游戏海报图✿ღ◈✿★,将游戏主角“天命人”的脸换成了自己✿ღ◈✿★。
为了玩游戏✿ღ◈✿★,不少海外玩家自发地打听孙悟空的身世✿ღ◈✿★,开始了解中国的神话体系✿ღ◈✿★。很多海外游戏玩家甚至开始读英文版原著《西游记》✿ღ◈✿★,看同名电视剧✿ღ◈✿★。有一位海外游戏玩家整理了一份长达214页的PDF文档并且自制为一本英文版实体书✿ღ◈✿★,只为海外游戏玩家普及《西游记》的文化背景知识✿ღ◈✿★。毫无疑问✿ღ◈✿★,《黑神话·悟空》是今年国际游戏市场最为火爆的现象级产品之一✿ღ◈✿★。
《黑神话·悟空》一出世就能在海内外市场既卖座又叫好✿ღ◈✿★,让很多业内人士感到意料之外✿ღ◈✿★。在资本逐利的中国游戏市场✿ღ◈✿★,赚钱快的手游才是“摇钱树”✿ღ◈✿★,3A游戏被普遍认为是商业化难度很大的游戏类别✿ღ◈✿★。
3A游戏通常指的是那些高投入✿ღ◈✿★、高制作✿ღ◈✿★、开发周期长(A lot of money✿ღ◈✿★、A lot of resources✿ღ◈✿★、A lot of time)的游戏✿ღ◈✿★,也因为这些特点✿ღ◈✿★,3A游戏的制作和成功充满各种不确定性✿ღ◈✿★,大部分的游戏开发公司难以承受✿ღ◈✿★,所以国内游戏厂商不愿涉足这个方向✿ღ◈✿★,而且《黑神话·悟空》还是单机游戏模式✿ღ◈✿★,这是自互联网时代才进入井喷式发展的中国游戏市场中薄弱的部分✿ღ◈✿★。
某种程度上✿ღ◈✿★,3A游戏代表了一个国家的游戏制作水平✿ღ◈✿★,正如科幻大电影代表了一个国家的电影工业水平✿ღ◈✿★。中国是全球第二的游戏市场大国✿ღ◈✿★,但却没有一款线A游戏大作✿ღ◈✿★,这是遗憾✿ღ◈✿★,也是机会✿ღ◈✿★。
那么✿ღ◈✿★,作为中国第一款线A游戏✿ღ◈✿★,为什么《黑神话·悟空》一上市就能快速取得震惊海内外的成功?为什么偏偏是冯骥及他的团队做成了《黑神话·悟空》?
冯骥说过✿ღ◈✿★,“8年前✿ღ◈✿★,我们就很坚信中国的单机市场一定会存在✿ღ◈✿★,而且潜力巨大”✿ღ◈✿★。这是他看到的“天时”✿ღ◈✿★。
今天的中国游戏市场足够庞大✿ღ◈✿★,游戏产业足够发达✿ღ◈✿★,游戏消费群体足够庞大✿ღ◈✿★。2023年上半年✿ღ◈✿★,我国游戏市场的实际销售收入达到了1442.63亿元✿ღ◈✿★。2024年3月✿ღ◈✿★,全球年度发行商大奖列出了全球前50强发行商✿ღ◈✿★,其榜单统计对象包括2023年全球IOS和谷歌商店用户的支出✿ღ◈✿★。其中✿ღ◈✿★,前两名分别是腾讯和字节跳动✿ღ◈✿★,对应的年用户支出分别为86.7亿美元和50.5亿美元✿ღ◈✿★;米哈游首次进入Top 10并排在第8位✿ღ◈✿★,网易排名第9位✿ღ◈✿★。根据这个榜单✿ღ◈✿★,在全球前十的游戏开发公司中✿ღ◈✿★,中国公司占据了四席✿ღ◈✿★。
今天的中国市场“土壤”已经足够肥沃✿ღ◈✿★,养得活一款3A游戏✿ღ◈✿★,一直在等待一位真正的“天命人”来填补这个市场的空白✿ღ◈✿★。正如冯骥在采访中说的✿ღ◈✿★,“没有之前做手机游戏的经历✿ღ◈✿★,没有成熟的商业社会给予的资源✿ღ◈✿★,没有中国的人口红利✿ღ◈✿★,那么我们今天也没有机会做《黑神话✿ღ◈✿★:悟空》这样的产品✿ღ◈✿★。”
而游戏行业本身出现的技术红利✿ღ◈✿★,是冯骥抓住的“地利”✿ღ◈✿★。他说✿ღ◈✿★,“随着整个软件工业的发展✿ღ◈✿★,会出现一些商业引擎✿ღ◈✿★,附带了非常多成熟的解决方案——这是一个技术红利✿ღ◈✿★。我们只是在一个合适的时间✿ღ◈✿★,很幸运地承载了大家的期待”✿ღ◈✿★。
诸如GPU✿ღ◈✿★、CPU✿ღ◈✿★、存储✿ღ◈✿★、显示器✿ღ◈✿★、VR设备等硬件的持续更新换代✿ღ◈✿★,为3A游戏的高制作提供了硬件基础✿ღ◈✿★;软件方面✿ღ◈✿★,游戏引擎软件的出现✿ღ◈✿★,不仅降低了3A游戏在角色建模✿ღ◈✿★、模拟复杂的物理现象(如角色运动✿ღ◈✿★、爆炸✿ღ◈✿★、流体运动等)✿ღ◈✿★、光影渲染等方面的高成本✿ღ◈✿★,还提高了其制作效果和效率✿ღ◈✿★。《黑神话✿ღ◈✿★:悟空》就是用全球最强大✿ღ◈✿★、图形最丰富的创作引擎之一虚幻引擎5(UE5)软件开发的✿ღ◈✿★。
所谓“人和”✿ღ◈✿★,指的是中国游戏产业终于等到了冯骥这样的“天命人”✿ღ◈✿★。冯骥和他所创办的游戏科学对“做一款好游戏”充满了使命感✿ღ◈✿★,就像《西游记》里唐僧对西天取经存在使命感一样✿ღ◈✿★。回顾冯骥的从业经历✿ღ◈✿★,他也像孙悟空一样✿ღ◈✿★,经历了“九九八十一难”完美竞技平台官网✿ღ◈✿★。
他加入游戏行业✿ღ◈✿★,完全是出于兴趣✿ღ◈✿★。2000年✿ღ◈✿★,冯骥考入华中科技大学安齐美绪完美竞技平台官网✿ღ◈✿★,学的是生物医学工程专业✿ღ◈✿★,但他对学的专业并不感兴趣✿ღ◈✿★,反而沉迷于玩游戏✿ღ◈✿★。2004年5月✿ღ◈✿★,《魔兽世界》正式公测✿ღ◈✿★。正准备考研的冯骥却痴迷于玩《魔兽世界》✿ღ◈✿★,甚至到了白天睡觉晚上在网吧包夜✿ღ◈✿★,每天只吃两顿饭的程度✿ღ◈✿★。后来他在采访中说✿ღ◈✿★:“从某种程度上讲✿ღ◈✿★,痴迷于《魔兽世界》也许是内心早就渴望的”✿ღ◈✿★。大学毕业后✿ღ◈✿★,冯骥加入了一家小型游戏公司做策划✿ღ◈✿★,开始了自己在游戏行业的“取经之路”✿ღ◈✿★。
真正进入游戏行业之后✿ღ◈✿★,冯骥有种“天使着地”的感觉安齐美绪✿ღ◈✿★。他发现自己每天做的事情与做好一个游戏无关✿ღ◈✿★,没有人在乎游戏玩家的需求✿ღ◈✿★,大家更关心一件事✿ღ◈✿★:不能让玩家闲下来✿ღ◈✿★。2005年-2007年✿ღ◈✿★,正值国内网游高速发展阶段✿ღ◈✿★,当时史玉柱创办的巨人网络公司推出了一款网游《征途》✿ღ◈✿★,采用当时行业内从未有过的运营模式✿ღ◈✿★:游戏免费但道具要付费✿ღ◈✿★,其单月盈利达到850万美元✿ღ◈✿★。《征途》的成功让很多游戏公司认为✿ღ◈✿★:游戏赚钱比品质更重要✿ღ◈✿★。面对这种行业风气✿ღ◈✿★,冯骥内心充满愤怒✿ღ◈✿★。就像《西游记》里的孙悟空一样安齐美绪✿ღ◈✿★,因看不惯天庭的做法✿ღ◈✿★,直接来了个“大闹天宫”✿ღ◈✿★。2007年2月✿ღ◈✿★,冯骥在网络上写下了一篇题为《谁谋杀了我们的游戏?》的万字文章✿ღ◈✿★。
十七年后的今天✿ღ◈✿★,这篇文章中提出的一些行业问题✿ღ◈✿★,依然振聋发聩✿ღ◈✿★。可见✿ღ◈✿★,冯骥对游戏始终保持一片赤诚之心✿ღ◈✿★,怀有敬畏之心✿ღ◈✿★。
2008年✿ღ◈✿★,冯骥加入了腾讯游戏✿ღ◈✿★,从游戏的发行运营做起✿ღ◈✿★。2009年✿ღ◈✿★,冯骥开始担任腾讯自研网游《斗战神》的主策划✿ღ◈✿★,这是一款西游题材的网游✿ღ◈✿★,策划制作周期长达5年✿ღ◈✿★。为了做好游戏内容✿ღ◈✿★,冯骥专门请来《悟空传》的作者今何在担任世界观架构师✿ღ◈✿★,又跟《哈利波特》的配音团队合作✿ღ◈✿★,还买下了86版《西游记》的经典音乐版权✿ღ◈✿★,还请来了陈奕迅演唱主题曲✿ღ◈✿★;为了制作高品质CG✿ღ◈✿★,他们不惜花大钱与《阿凡达》的特效工作室The Third Floor以及国内的原力动画合作✿ღ◈✿★。在商业模式上✿ღ◈✿★,冯骥没有采取传统网游的道具收费模式✿ღ◈✿★。他坚持认为✿ღ◈✿★,游戏快乐的来源✿ღ◈✿★,只能是游戏本身✿ღ◈✿★,而不是要花多少钱才能好玩✿ღ◈✿★。
2014年✿ღ◈✿★,《斗战神》上线✿ღ◈✿★,初期就赢得了非凡的口碑✿ღ◈✿★、但是公测两个月后✿ღ◈✿★,活跃人数却急剧减少✿ღ◈✿★,其中一个关键原因是游戏内容更新得越来越慢✿ღ◈✿★。这一方面跟团队产能不足有关✿ღ◈✿★,但另一方面✿ღ◈✿★,也跟腾讯的资源支持有限有关✿ღ◈✿★。2014年是移动互联网时代✿ღ◈✿★,手游兴起✿ღ◈✿★,当时一款手游一天就能做到几十万甚至几百万的营收✿ღ◈✿★。腾讯游戏将战略重心放在赚钱更快的手游领域✿ღ◈✿★,冯骥负责的网游《斗战神》能拿到的开发资源变得越来越少✿ღ◈✿★。最后✿ღ◈✿★,《斗战神》以惨淡收场✿ღ◈✿★。
腾讯给冯骥提供了一个大舞台✿ღ◈✿★,让他学会了如何管理和谨慎地运营一个大的客户端游戏项目✿ღ◈✿★。这一宝贵的实践经验让冯骥学会了务实地做游戏✿ღ◈✿★,控制成本和风险✿ღ◈✿★,但他内心依然是一个理想主义者✿ღ◈✿★,依然梦想做一款真正打动人心的好游戏✿ღ◈✿★。
为了让公司生存下去✿ღ◈✿★,冯骥和同事开发了两款手游✿ღ◈✿★。2018年✿ღ◈✿★,当大多数中国游戏公司依然沉迷于手游时✿ღ◈✿★,冯骥决定做一款高品质的单机动作游戏✿ღ◈✿★,这是他最初自己加入游戏行业时的心愿✿ღ◈✿★。
自此✿ღ◈✿★,冯骥真正踏上了自己做游戏的“取经之路”✿ღ◈✿★。2020年8月✿ღ◈✿★,游戏科学公布了《黑神线分钟的预告片✿ღ◈✿★,播放次数累计突破5000万✿ღ◈✿★,受到了游戏圈的极大关注✿ღ◈✿★。之后✿ღ◈✿★,游戏科学顺利拿到了腾讯的战略融资✿ღ◈✿★。
正如冯骥自己在采访中说的那样✿ღ◈✿★,当初他们立项做《黑神话·悟空》时✿ღ◈✿★,完全没有“要代表中国文化”“有义务让中国文化产业升级”这种想法✿ღ◈✿★,而是自然而然地认为中国经典名著✿ღ◈✿★、东方哲学✿ღ◈✿★、价值观✿ღ◈✿★、非常有魅力的神话体系还有可以挖掘的空间✿ღ◈✿★,所以他们更应该“如履薄冰✿ღ◈✿★,付出更多的努力✿ღ◈✿★,把它和这个世界上最好的产品的其他的品质结合起来”✿ღ◈✿★。
从《黑神话·悟空》中的画面✿ღ◈✿★、音乐✿ღ◈✿★,甚至细致到文字字体的选择上✿ღ◈✿★,都可以看出冯骥对中国传统文化的“如履薄冰”✿ღ◈✿★。游戏中每个游戏人物的名字都是欧阳询楷书字体✿ღ◈✿★,全部源自欧阳询的碑刻和拓本✿ღ◈✿★,部分角色是1986版电视剧《西游记》的演员配音✿ღ◈✿★。
砺石商业评论专门梳理了冯骥在公开采访中分享的60条思考✿ღ◈✿★,分别包括✿ღ◈✿★:游戏行业的创业经验✿ღ◈✿★、关于中国传统文化和游戏✿ღ◈✿★、他的人生态度等✿ღ◈✿★,以帮助低着更好的了解这位《黑神话·悟空》之父✿ღ◈✿★。
2.我们决定要做高品质单机游戏✿ღ◈✿★,有热爱✿ღ◈✿★、理想主义的成分✿ღ◈✿★,但更多是对游戏市场和自身能力冷静审视后的结果✿ღ◈✿★。(2018年2月✿ღ◈✿★,游戏科学创始团队决定为一款高品质单机游戏“拓荒”——这款游戏正是《黑神线年前✿ღ◈✿★,我们就很坚信中国的单机市场一定会存在✿ღ◈✿★,而且潜力巨大✿ღ◈✿★。观察其他娱乐市场安齐美绪✿ღ◈✿★,尤其是电影市场✿ღ◈✿★,你会发现一个明显的趋势——国产精品电影正迅速占领票房排行榜✿ღ◈✿★,许多现象级作品也开始涌现✿ღ◈✿★。2016年✿ღ◈✿★,我们看到美国的单机游戏市场100亿(美元)✿ღ◈✿★,日本市场大概50亿(美元)出头✿ღ◈✿★,欧洲没统计✿ღ◈✿★,中国大概1亿美元不到✿ღ◈✿★,当时我们就斩钉截铁地认为✿ღ◈✿★,在10-15年内中国的单机市场会达到日本甚至超过日本的规模✿ღ◈✿★。
11.我们是一个实事求是的公司✿ღ◈✿★。我们不会不管投入产出只做这一个单机(游戏)✿ღ◈✿★。很多人觉得✿ღ◈✿★,中国以前没有在商业上非常成功的单机游戏✿ღ◈✿★,所以我们好像在“走钢丝”✿ღ◈✿★,下面是“万丈深渊”✿ღ◈✿★。但我想请关注我们的朋友放心✿ღ◈✿★,我们不是在“走钢丝”✿ღ◈✿★,而是在走一座挺宽的桥上✿ღ◈✿★,而且有两根“拐杖”✿ღ◈✿★。
12.我们本不是为了破釜沉舟✿ღ◈✿★,背水一战✿ღ◈✿★,只做单机游戏这一件事情✿ღ◈✿★。我们很冷静地把团队搭建起来✿ღ◈✿★,先做一些开发成本和收入上更为平衡的产品(团队成立以后✿ღ◈✿★,我们连做了两个手游)✿ღ◈✿★。经历了约4年相当谨慎的立项✿ღ◈✿★,才开始做《黑神话✿ღ◈✿★:悟空》的预演✿ღ◈✿★。期间✿ღ◈✿★,我们也经历了一轮融资✿ღ◈✿★,产品也都顺利签约✿ღ◈✿★、上线✿ღ◈✿★。在这样的背景下✿ღ◈✿★,我们才启动了《黑神线.我们(之前)用《黑神线)做了两款手游✿ღ◈✿★。这两款手游的商业模式和单机游戏的商业模式不一样✿ღ◈✿★,上线时间相对来说会更快✿ღ◈✿★。我们对这两款游戏相当有信心✿ღ◈✿★,它们能秉持之前的品质✿ღ◈✿★,享用技术研发的成果✿ღ◈✿★,充分表现我们对游戏内战斗✿ღ◈✿★、关卡和世界观构建的理解✿ღ◈✿★。
21.能够达到一定高度的事情✿ღ◈✿★,它不是一个完全可控的事情✿ღ◈✿★,可能整个团队在每时每刻都有一点轻度的失控✿ღ◈✿★,但也仍然实事求是✿ღ◈✿★,带着这种失控往下走✿ღ◈✿★。22.在立项的时候✿ღ◈✿★,我们就有一个非常明确的想法✿ღ◈✿★:永远不要去看中游的东西✿ღ◈✿★。就像古语说的✿ღ◈✿★:取法于上✿ღ◈✿★,仅得为中✿ღ◈✿★。如果我们现在仅仅关注一些比我们强一点的公司✿ღ◈✿★,而不是业内最顶级的产品✿ღ◈✿★,那么结果可能是会连二流的产品都不如✿ღ◈✿★。所以我们内部有个原则✿ღ◈✿★:
23.不可能说我们比一个20年30年40年积累的公司更加成熟✿ღ◈✿★,但我们要有做出世界品质的心气✿ღ◈✿★。
24.2022年✿ღ◈✿★、2023年遭遇了很多挫折✿ღ◈✿★,我们意识到不是缺钱✿ღ◈✿★、缺人✿ღ◈✿★,而是经验和实力没法让有些想法真的实现✿ღ◈✿★。也许应该这样形容✿ღ◈✿★,我们原来定一个70分的目标✿ღ◈✿★,可能最后能做75分✿ღ◈✿★,还超越了自己✿ღ◈✿★。但后来我们的目标变成90分甚至100分的目标✿ღ◈✿★,我们没法全然做到✿ღ◈✿★,但最后可能做到了85分✿ღ◈✿★,还是超过了那个75分✿ღ◈✿★。
25.我们是一个动作角色扮演游戏✿ღ◈✿★,对标的是世界在技术✿ღ◈✿★、画面完美竞技平台官网✿ღ◈✿★、游戏性和商业上最成功的产品✿ღ◈✿★,比如像圣莫尼卡工作室制作的《战神》✿ღ◈✿★,顽皮狗工作室制作的《神秘海域》《最后生还者》✿ღ◈✿★,日本Capcom公司制作的《怪物猎人》✿ღ◈✿★,Fromsoftware制作的《只狼》✿ღ◈✿★,以及任天堂的《塞尔达》等✿ღ◈✿★。这些产品让我们看到这个世界最高的高度✿ღ◈✿★。从立项开始✿ღ◈✿★,我们就坚定以它们为典范标杆来要求自己✿ღ◈✿★。
27.当你想做一个能打动自己的事情的时候✿ღ◈✿★,它大概率应该能打动跟你相似的人✿ღ◈✿★。28.所谓“满足用户的期待”✿ღ◈✿★,不能定义为“满足所有用户的期待”✿ღ◈✿★,因为大家的想法可能南辕北辙✿ღ◈✿★。所以✿ღ◈✿★,我们能做的就是努力打动自己✿ღ◈✿★。
29.3A是一个很宽泛的概念✿ღ◈✿★,有很多评价维度✿ღ◈✿★。但一个游戏好不好✿ღ◈✿★,是不能跟这些维度真的画等号的✿ღ◈✿★。最重要的是✿ღ◈✿★,它得好玩✿ღ◈✿★。“我玩完了是什么感受?我在那里面能不能体验不同人生?甚至与我的某些价值观能否跟它发生碰撞?”一个好的游戏✿ღ◈✿★,是要全部都有的✿ღ◈✿★。
30.关于古建筑的实景扫描✿ღ◈✿★,我们在思考✿ღ◈✿★,“一个重要的关卡的BOSS✿ღ◈✿★,应该在一个什么场景战斗✿ღ◈✿★,它可能是一个大的冰湖✿ღ◈✿★,它是一个悬崖?......但是当你有一天真的来到一座现实中存在的寺庙✿ღ◈✿★,看到那些精巧的建筑结构时✿ღ◈✿★,你会完全明白这里就是它的“天命之选”✿ღ◈✿★。它就应该生活在这里✿ღ◈✿★,在这里完成最后的决战✿ღ◈✿★。我们是因为实地看到了✿ღ◈✿★,所以才决定用这个创意✿ღ◈✿★,可以走这种路数✿ღ◈✿★。
31.一开始我们很想做原创设计✿ღ◈✿★,每一笔都是自己做出来✿ღ◈✿★、想象它长什么样......后面属于“老祖宗赏饭吃✿ღ◈✿★,自己不肯吃”✿ღ◈✿★,在这个历史条件下✿ღ◈✿★,在当时的现实背景下✿ღ◈✿★,最具代入感的一定是现实中存在的东西✿ღ◈✿★,第一时间把你抓进去——反而我们走了很多弯路✿ღ◈✿★,最后才决定去做实景的扫描✿ღ◈✿★。这个过程耗费了很多人力✿ღ◈✿★,但反而让我们轻松不少✿ღ◈✿★,因为做出来的东西确实更符合时代背景✿ღ◈✿★、更可信了✿ღ◈✿★。
32.那些在中国文化里独有的名词✿ღ◈✿★,甚至它只指向一个个体✿ღ◈✿★,这种词我们就直接用到拼音的发音✿ღ◈✿★。最典型的就是悟空(WuKong)✿ღ◈✿★,我们没有用任何其他的翻译✿ღ◈✿★,我们觉得这个词就足够好听✿ღ◈✿★,而且足够清楚✿ღ◈✿★。悟空用来打妖怪的棒子✿ღ◈✿★,我们就叫JinGuBang✿ღ◈✿★。
33.一个关键难点是怎么用孙悟空的方式战斗✿ღ◈✿★,而不是你一看就是一个套着“孙悟空”的皮的别的角色✿ღ◈✿★。其实没有什么巧妙的方法✿ღ◈✿★,就是老老实实去看原著✿ღ◈✿★,最后你看到的定身术✿ღ◈✿★、吹毛等招数就是这么来的✿ღ◈✿★。
34.不要用“毕其功于一役”的思维来思考做IP这件事✿ღ◈✿★。做IP真正要对抗的是时间✿ღ◈✿★,要用无数优秀产品的声誉去慢慢浇筑✿ღ◈✿★。世界上最成功的IP都不是一夜爆红安齐美绪✿ღ◈✿★,很多IP可能要经历几十年✿ღ◈✿★。
35.我和团队里的人讲✿ღ◈✿★,不要有“一将功成万骨枯”✿ღ◈✿★,就赌《黑神话✿ღ◈✿★:悟空》会成功这样的想法✿ღ◈✿★。我们应觉得这件事有意义✿ღ◈✿★,值得把职业生涯投入进去✿ღ◈✿★,才来做《黑神话✿ღ◈✿★:悟空》✿ღ◈✿★,而不是为了《黑神话✿ღ◈✿★:悟空》直接获得空前绝后的成功才来团队✿ღ◈✿★。我们不希望有这种强烈的投机心理✿ღ◈✿★。
36.我们立项的时候完全没有“我要代表中国文化”✿ღ◈✿★,“帮中国文化做输出”✿ღ◈✿★,“有义务让中国文化产业升级”这种想法✿ღ◈✿★。我们是自然而然地觉得✿ღ◈✿★,对中国文化的表达✿ღ◈✿★,或者对中国经典名著✿ღ◈✿★、东方哲学✿ღ◈✿★、价值观✿ღ◈✿★、非常有魅力的神话体系✿ღ◈✿★,还有可以挖掘的空间✿ღ◈✿★。
37.好的文化产品或者内容产品✿ღ◈✿★,应该是先自然地打动了本地的跟创作者更相似的文化族群✿ღ◈✿★。如果它的品质足够高✿ღ◈✿★,持续的时间足够长✿ღ◈✿★,它就会自然的辐射到海外✿ღ◈✿★。
38.不是因为你带了一个“国风”的标签✿ღ◈✿★,就有了“免死金牌”✿ღ◈✿★。你应该如履薄冰✿ღ◈✿★,需要付出更多的努力✿ღ◈✿★,想着怎么能把它和这个世界上最好的产品的其他的品质结合起来✿ღ◈✿★。39.做中国传统文化的题材✿ღ◈✿★,未必就只能是中国人欣赏的东西✿ღ◈✿★,(其中)有很多共通的东西全世界的玩家都可以感受到✿ღ◈✿★。
40.想宣传一个民族或一个国家的传统文化✿ღ◈✿★,可能更好的方式是先做一个没有传统文化背景也能吸引人的内容✿ღ◈✿★。41.我希望让中国文化能够以更现代的方式征服世界✿ღ◈✿★,让这个民族的好东西在全球流行✿ღ◈✿★。这是我们这一代人的责任安齐美绪✿ღ◈✿★,我们看过西方的好东西完美竞技平台官网✿ღ◈✿★,也知道一些共通的东西✿ღ◈✿★,我们又掌握一些能力✿ღ◈✿★,我们也自信应该做出一些(好东西)✿ღ◈✿★。
42.现代既需要技术✿ღ◈✿★,用什么样的图形✿ღ◈✿★、什么样的声光电方式去呈现✿ღ◈✿★,也需要它的内核具有某种现代性✿ღ◈✿★。
44.人性本身也是共通的✿ღ◈✿★,孙悟空的苦闷跟今天上班的人的苦闷未必就完全不同✿ღ◈✿★。我们今天遭遇的困境✿ღ◈✿★、困惑✿ღ◈✿★、欲望✿ღ◈✿★、痛苦✿ღ◈✿★,现代人也能在这些故事里找到一些共通的东西✿ღ◈✿★,而不是纯粹就把故事演一遍✿ღ◈✿★。
46.我们做西游题材✿ღ◈✿★,不是在考虑它是不是受欢迎✿ღ◈✿★、是不是过时了✿ღ◈✿★,而是首先想我们自己——我们自己想到这个题材的时候✿ღ◈✿★,会不会有激动的感觉✿ღ◈✿★。
47.到《黑神话✿ღ◈✿★:悟空》✿ღ◈✿★,我觉得众生皆苦✿ღ◈✿★,人人都有自己的羁绊✿ღ◈✿★、烦恼✿ღ◈✿★、执念✿ღ◈✿★,而这些东西最后会交汇在一起✿ღ◈✿★,影响所有人的命运轨迹✿ღ◈✿★。
48.我们不是将一种强烈的✿ღ◈✿★、单一的价值观赋予一个角色✿ღ◈✿★,说这个角色是对的✿ღ◈✿★,其他角色就是错的✿ღ◈✿★。你去感受不同的角色✿ღ◈✿★,有不同的想法✿ღ◈✿★,最后会导出一个你理解的故事✿ღ◈✿★。这种有一点暧昧✿ღ◈✿★、复杂和灰色的呈现比直接告诉你正义战胜邪恶更综合一些✿ღ◈✿★。
50.我们不光关注孙悟空完美竞技平台官网✿ღ◈✿★,我们还关注能否把它的敌人也塑造好——这个敌人是复杂的✿ღ◈✿★,可能也有善良的一面✿ღ◈✿★,可能也有不为人知的东西✿ღ◈✿★。当它有跟孙悟空相对抗的人格魅力的时候✿ღ◈✿★,孙悟空也会塑造得更深刻✿ღ◈✿★。
53.发光不见得一定是正义✿ღ◈✿★,也可能是为了野心✿ღ◈✿★,为了偏执✿ღ◈✿★,但那一刻会有一种贯彻自己意志的光芒✿ღ◈✿★,我不能说它是浪漫的……但它就是浪漫的✿ღ◈✿★。让人觉得也许可以看一看这个故事✿ღ◈✿★,看一看怎么在那一瞬间爆炸✿ღ◈✿★。
55.既然选择了在无人区蹦迪✿ღ◈✿★,就该坦然拥抱不确定性带来的恐惧与焦虑✿ღ◈✿★。56.让你痛苦的并不是远方的高山✿ღ◈✿★,而是脚底的沙子✿ღ◈✿★。沙子无穷无尽✿ღ◈✿★,但是你想走到那座山✿ღ◈✿★,就得忍受沙子如影随形的折磨✿ღ◈✿★。
57.我加入第一家游戏公司时✿ღ◈✿★,会有“天使着地”的感觉✿ღ◈✿★。那时候我甚至很愤怒✿ღ◈✿★,觉得我为什么要做我自己没那么认可的东西......甚至会写文章讲这个行业没有想的那么光明✿ღ◈✿★。(等我)真正开始做了完美竞技平台官网✿ღ◈✿★,会发现✿ღ◈✿★,即使是做一个那样的游戏✿ღ◈✿★,要把这个事做成还是很难✿ღ◈✿★。你虽然瞧不上这个游戏✿ღ◈✿★,但当你真的去做时✿ღ◈✿★,你才发现你不见得就能搞得定✿ღ◈✿★。经历了这个过程✿ღ◈✿★,陆续做了几个项目之后✿ღ◈✿★,我会慢慢地变得没有那么的愤怒✿ღ◈✿★。58.我们拒绝了除技术合作外✿ღ◈✿★,所有实地来访的资本✿ღ◈✿★、发行✿ღ◈✿★,甚至是一些如雷贯耳的大公司✿ღ◈✿★。我们心里清楚我们到底是什么阶段✿ღ◈✿★。经过这些“降温”的努力✿ღ◈✿★,同事们还是明白✿ღ◈✿★,这个时间点特别容易犯错✿ღ◈✿★,出现一些奇怪的想法✿ღ◈✿★。我们要不断暗示自己要保持“平常心”✿ღ◈✿★。现在团队里大多数人都意识到✿ღ◈✿★,我们其实被过誉了✿ღ◈✿★。
59.我见过太多因为投机失败心态失衡的人✿ღ◈✿★,包括我自己以前都会有这种想法✿ღ◈✿★:认为某件事是“风口”✿ღ◈✿★,抓住就赢了✿ღ◈✿★,没抓住就输了✿ღ◈✿★。这是一种赌博的心态✿ღ◈✿★。这不是我们人生中的一场赌局✿ღ◈✿★,输了就要下场✿ღ◈✿★,我很不喜欢这样的心理✿ღ◈✿★。60.人最后喜爱的东西✿ღ◈✿★,一定是自己更容易获得正反馈的东西✿ღ◈✿★。所以✿ღ◈✿★,真正要问的不是你爱什么✿ღ◈✿★,而是你擅长什么安齐美绪✿ღ◈✿★,然后在你接触过的领域里选择一个相对来说获得正反馈最容易的(领域)✿ღ◈✿★。下一步是专注✿ღ◈✿★,严肃认真对待这件事✿ღ◈✿★。
2.《对话游戏科学创始人冯骥✿ღ◈✿★:“你在自信之巅的时候✿ღ◈✿★,也是在愚昧之渊”》✿ღ◈✿★,南方周末✿ღ◈✿★,2024年8月24日
5.《第一个中国 3A 大制作游戏面世✿ღ◈✿★:市场决定游戏✿ღ◈✿★、游戏又改变市场》✿ღ◈✿★,晚点✿ღ◈✿★,2024年8月21日完美体育完美电竞官网首页完美体育在线入口✿ღ◈✿★!国际新闻✿ღ◈✿★,完美体育手机APP✿ღ◈✿★。电缆工程✿ღ◈✿★。完美电竞电缆